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 Vivanderie & artisanat : dépensez utilement votre solde

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Mary-Kay MacDunnan




MessageSujet: Vivanderie & artisanat : dépensez utilement votre solde   23.11.14 20:33


On l'appelle la "Rebouteuse", "La Sorcière", les officiers l'appellent pudiquement "la Vivandière". Cette femme, rousse, tranquille, âgé d'au moins quarante-cinq ans semble venue chercher la fortune en vendant aux soldats divers articles : potions, parchemins magiques, enchantements, et autres bizarreries  que l'on pourrait trouver dans une boutique de Dalaran. Aurane de l'If, c'est son nom, suit la Bataillerie des Aigles du Roi depuis quelques jours. On à du mal à croire qu'elle est une simple commerçante, car on lit dans son regard une longue expérience. Vêtue de robes bleues et noires, elle est élégante, polie, et semble avoir un goût particulier pour les jeux d'esprit et les énigmes. Une vraie magicienne comme on l'entend dans les contes pour enfants !

Ce qu'elle vend


Potion de soins - 35 Pièces d'Argent
Utilité : A boire lorsque l'on est blessé. Referme en quelques instants les plaies mineures et modérées. Les blessures les plus graves cessent simplement de saigner pendant quelques minutes. La potion à un effet anesthésiant qui permet de faire fi de la douleur pendant quelques instants.

Potion de mana - 35 Pièces d'Argent
Mage, Paladin uniquement.
Utilité : La puissance de la Magie, qu'elle soit Lumière, Arcanes ou Ombre, est incontestable, chacun à pu le constater au moins une fois dans sa vie. Malheureusement ou heureusement, tout dépend du point de vue, la magie épuise les pratiquants à trop l'utiliser : La consommation de cette potion permet de récupérer presque instantanément d'un état d'épuisement lié à l'utilisation intense de la magie. Elle peut-être bue également avant, pour pouvoir tenir plus longuement, en anticipation.

Potion de Purification - 25 Pièces d'Argent
Utilité : Les Alchimistes Royaux et les médecins militaires ont été confrontés à des centaines et des centaines de cas : venins d'araignée de la pénombre, poisons tirés des plantes utilisés par l'ennemi, venin de scorpion ou spores toxiques de phalènes... il à fallu de nombreuses années avant d'élaborer la Potion de Purification, cocktail époustouflant d'essences médicinales, qui sert de remède générique à la plupart des venins et poisons naturels et manufacturés connus. La boire permet une neutralisation des effets presque instantanée. Les éventuels dégâts provoqués par le poison se réparent progressivement ensuite.

Potion d'Antimagie - 40 Pièces d'Argent
Utilité : Une potion souvent conditionnée dans une fiole spéciale, rapide à ouvrir : en effet, son action est très limitée dans le temps, et il faut pouvoir la boire au moment opportun : une fois bue, elle rend le buveur totalement immunisé à la magie, la magie passe sans le blesser, comme l'eau d'une rivière contourne le rocher. L'effet dure quelques poignées de secondes.
Effet secondaire : Empêche le buveur d'utiliser la Magie le temps de l'effet. Un goût très poivré qui fait pleurer un bon moment, également, à cause de l'extrait de chardonnier utilisé dedans.

Eau Sacrée de Stratholme - 25 Pièces d'Argent
Utilité : Une petite fiole contenant la fameuse eau bénite de Stratholme. En réalité, il s'agit d'une eau sanctifiée par les prêtres de la Lumière, le terme "eau sacrée de Stratholme", dira la Vivandière, est resté dans la langue Commune à cause d'un groupe d'aventuriers qui utilisèrent la fameuse eau lors de la purification de la ville déchue. Elle constitue une arme efficace contre les Démons et les Morts-Vivants. Elle permet également de neutraliser certains effets magiques environnementaux, comme par exemple une zone de mort et décomposition générée par un chevalier de la mort, ou un incendie de gangrefeu.

Gemme de Vision - 35 Pièces d'Argent
Mage uniquement.
Utilité : Un petit bijou enchanté élaboré par les magiciens de la Tour, qui permet à un utilisateur de l'Arcane de pouvoir projeter sa vision à la manière d'une projection astrale, révélant un endroit éloigné à son regard sans aucun risque de se faire repérer, excepté par un autre magicien qui pourrait détecter le sort. La pierre de vision tombe en poussière inutile après environ une minute d'utilisation, ou à la fin de la première utilisation.

Symbole de Divinité - 45 Pièces d'Argent
Paladin uniquement.
Utilité : Un symbole de la Très Sainte Lumière aidant le Paladin à utiliser ses sorts les plus puissants, comme le bouclier sacré, l'imposition des mains ou encore l'Intervention Divine, s'il est prêt à aller jusqu'à l'ultime sacrifice pour protéger les siens... Le symbole de divinité est indispensable pour l'Intervention.

Pierre de Portail d'Urgence - 45 Pièces d'Argent
Mage uniquement.
Utilité : Une petite rune Permet d'incanter un portail d'urgence, très rapidement, vers une position située à 30 kilomètres ou moins. Le portail se referme une fois que l'utilisateur est passé (Le Magicien doit l'emprunter en dernier, donc) ou bien sur sa commande.

Parchemin de Boule de Feu - 30 Pièces d'Argent
Utilité : Une arme magique mise au point par les Magiciens de la Tour. La lecture du parchemin provoque, après quelques instants, l'évocation d'une puissante boule de feu qui fusera à toute vitesse dans la direction choisie. Même si le parchemin de sort est précisément crée pour ceux qui n'utilisent normalement pas la magie, l'oeil attentif d'un mage sur le lanceur augmentera les chances de réussites !

Parchemin de Puissance - 40 Pièces d'Argent
Mage Uniquement
Utilité : On dit que la Maîtrise de l'Arcane véritable est issue d'un travail de patience et de contrôle, qu'elle ne peut-être acquise par aucun autre moyen. Cependant, parfois, un magicien à besoin d'un petit coup de pouce pour réaliser ses sorts les plus puissants. Poussé à l'excès, cette pratique mène inexorablement vers la corruption. Ce parchemin, lourd de composants magiques, libère en celui qui le lit un torrent de puissance magique volatile, qui s'échappera entièrement dans le prochain sort lancé.
Dangers : Le sort doit être lancé très rapidement après la lecture du parchemin, sous peine que la puissance magique absorbée ne fasse s'évanouir le lanceur, voir le blesser sérieusement.
Bonus : Rand 200 Plutôt que 100 pour le prochain sort lancé. Le sort, réussi ou raté, à une puissance terrible.
Effet secondaire : Douleur dans tout le corps due à un trop plein de puissance magique, comme si les veines chauffaient.

Épée Magique d'Aurane - 1 Pièce d'Or, 90 Pièces d'Argent - Unique
Utilité : Une épée longue faite d'un étrange acier aux reflets azurés, dont la garde est ornée d'un saphir. Elle brille d'une lueur bleutée, teinte caractéristique d'un enchantement. Aurore de l'If vous décrira cette épée comme faite d'Arcanite, un métal enchanté difficile à produire. Sa particularité est de pouvoir frapper les créatures intangibles (fantômes, esprits, etcs...) normalement. En outre, c'est une lame de grande qualité capable de fendre l'acier des armures conventionnelles facilement.
Bonus : Lors des Attaques, rand 110 plutôt que 100. Permet d'attaquer normalement (rand 100) contre les créatures intangibles.

La Perce-coeur - 1 Pièce d'Or, 50 Pièces d'Argent - Unique
Utilité : Une dague d'aspect épurée, comme le dard d'une guèpe, pas de garde, une lame en triangle dans la continuité du manche. A vrai dire, elle n'à pas l'air particulière hormis quelques petits symboles disséminés le long du tranchant de l'arme. Assez courte, elle passe partout mais n'à pas l'air très pratique pour le combat au corps à corps : c'est une arme d'assassin. La Sorcière assurera cependant que, lancée, la Perce-coeur touchera toujours le coeur.
Bonus : Aucun bonus particulier lors des attaques au corps à corps. En revanche, lorsqu'on la lance, elle file à une vitesse folle vers le coeur de la cible, élancée avec force grâce à l'enchantement qui l'imprègne. Rand 130 plutôt que 100 sur un lancer. Ne fonctionne que contre les cibles dotées d'un coeur et d'une silhouette relativement humanoïde : Orc, gobelin, humain, tauren, gnoll, murloc, etc...

Bâton de la Neige Absolue - 3 Pièce d'Or, 20 Pièces d'Argent - Unique
Mage Uniquement.
Utilité : Un bâton en chène cerclé de fer-blanc, au bout duquel est orné un saphir de canalisation : un bâton de magicien d'aspect ordinaire, en somme. Toutefois, Aurane assurera qu'il contient également un enchantement, qui, associé aux mots de pouvoirs et aux incantations adéquates, permettent d'utiliser les sortilèges contenus dans le bâton. Le saphir s'éteint, vidé de sa magie, dès le premier sort bonus lancé. Le bonus aux sorts de givre demeure toujours même si le sort bonus à déjà été dépensé.
Bonus : Rand 110 Plutôt que 100 pour la magie de Givre. 1 Charge dédiée à un sort bonus
-Blizzard Surpuissant : Crée un blizzard bien plus dense et bien plus large que la version normale du sort, permettant de neutraliser complètement une troupe d'ennemis (Non létal.). Sort canalisé.
-Mur de Glace : Crée un mur de glace long de dix mètres au maximum et haut d'autant. La glace disparaît au bout de dix minutes (environs, hein.), mais elle est capable d'encaisser plusieurs tirs d'artillerie lourde avant de céder. Instantané.
-Neige Absolue : Nova de givre surpuissante, le mage provoque une nova de givre pour congeler sur place plusieurs ennemis proches (approxmativement 10 mètres de rayon autour du mage). Ces ennemis ne peuvent plus ni bouger, ni parler, ni agir. Attention, le sort n'épargne pas les alliés, il est donc conseillé de réfléchir avant de l'utiliser. Instantané

Bâton de l'Étoile Rouge - 3 Pièce d'Or, 20 Pièces d'Argent - Unique
Mage Uniquement.
Utilité : Un bâton en frêne noirci par le feu, protégé par une gaine de cuir noir et surplombé d'un gros grenat enchâssé dans une monture métallique. Encore une fois, il à l'allure d'un bâton de magicien classique, mais l'enchanteresse prétendra qu'il est imprégné d'un sort puissant, qui se déclenche, lorsqu'un mot de pouvoir particulier est prononcé.
Bonus : Rand 110 Plutôt que 100 pour la magie de Feu. 1 Charge dédiée à un sort bonus
-Étoile Rouge : Invoque un météore enflammé de trois mètres d'envergure, provoquant une explosion redoutable sur l'endroit ciblé, ainsi qu'un incendie. Le souffle de l'explosion couchera toute créature à moins de 30 mètres du point d'impact ! Instantané[
-Boule de feu Génocidaire : Envoie une boule de feu sur une cible. Cette boule de feu rebondit sur un autre ennemi de la même race, et ainsi de suite jusqu'à un maximum de 15 rebonds. (Un seul Rand 110 couvre tous les rebonds.). Instantané
-Fontaine cataclysmique d'Aurane : Invoque une fontaine de flammes qui crâche un flot de lave et de feu continu pendant plusieurs minutes. Ce sort extrêmement destructeur est aussi terriblement dangereux pour les alliés. Idéal pour assurer une fuite ou décimer, de loin, une troupe d'ennemis. Instantané

Bottes de légèreté - 1 Pièce d'Or, 50 Pièces d'Argent - Unique
Ne convient pas à l'uniforme Lourd
Utilité : Des bottes de cuir tout ce qu'il y à de plus banal, imprégnées d'un enchantement spécial permettant une rapidité de déplacement accrue. Les pas sont alors légers, et les pieds sont toujours au confort : courir vite semble un effort plutôt léger quand on porte ces bottes..
Bonus : Accélère la vitesse de déplacement du porteur : permet de cumuler une action et un déplacement long (plus de 15 mètres, à une queue de vache près) dans le même tour. Il court alors deux fois plus rapidement et se fatigue beaucoup moins vite.

Flèche de l'Ombre d'Aurane - 25 Pièces d'Argent par unité
Utilité : Une flèche imprégnée d'un enchantement permettant de rendre la flèche totalement invisible une fois tirée, ce qui accorde une sûreté supplémentaire au tireur quand à sa discrétion. De plus, lorsqu'elle touche un ennemi, elle libère une aura de silence qui occulte tout son émit par la victime pendant quelques instants (Impossibilité, entre autre, d'utiliser la magie ou de crier de douleur. Cette munition existe également sous la forme de carreaux pour les arbalètes.

Flèche hurlante d'Aurane - 30 Pièces d'Argent par unité
Utilité : Une flèche imprégnée d'un enchantement qui permet, à l'impact, de provoquer le son terrifiant d'un groupe armé au pas de charge. La flèche existe sous plusieurs variantes : bête sauvage, murloc, bruit de machine, etc... Cette munition existe également sous la forme de carreaux pour les arbalètes.




Sergei Zilinsky, ancien approvisionneur des agents du Si:7. Il entendit sans le vouloir, dans les salles très sécurisées de l'agence Royale d'espionnage, des informations confidentielles échangées entre deux officiers. Il "paya" la négligence de ses supérieurs en étant muté d'office dans l'Armée classique. Compte tenu de ses services irréprochables, on l'assigna au prestigieux 72ème. Il se caractérise par un long visage carré, une queue de cheval couleur corbeau étoffée d'une longue et fine mèche qui lui descend presque jusqu'au menton. Ses traits sont rudes et secs, et sur son nez osseux est posée une paire de binocles noires. Pour le moins professionnel, il donne à ses clients ce dont ils ont réellement besoin.

Ce qu'il vend


Couteaux de lancer - 20 Pièces d'Argent l'unité
L'uniforme lourd ne permet pas d'en porter.
Utilité : Une arme difficile à employer qui nécessite un entraînement pointu. Néanmoins, il à été de nombreuses fois prouvé leur efficacité dans les rixes et les règlement de comptes de truands et de malandrins, de façon tristement sanglante. Peu efficace utilisé comme une dague au corps à corps.
Bonus : Arme de jet, courte portée. Rapide à dégainer et lancer. Rand 120 plutôt que 100 contre les adversaires sans armures ou en armure de cuir. Inefficace contre les armures lourdes (rand 50 plutôt que 100.)

Flèche incendiaire - 20 Pièces d'Argent l'unité
Utilité : Une flèche très soigneusement manufacturée, à l'empennage impeccable et à la pointe affûtée comme un rasoir, garnie d'une charge de poix spéciale qui ne rompt pas l'équilibre de la flèche. De plus, le choix de la poix permet à cette dernière de fondre rapidement quelques poignées de secondes après l'avoir allumée, permettant de déclencher un incendie rapidement. Du matériel de professionnel. Existe également sous forme de carreaux pour les arbalètes.
Bonus : Rand 110 plutôt que 100 au tir. Provoque plus ou moins efficacement un incendie selon la situation et le rand obtenu (Bien sûr, tirée sur de la terre humide, ça ne va pas faire grand chose.)

Lunette de tireur d'élite - 70 Pièces d'Argent l'unité
Tireur d'élite uniquement !
Utilité : Cette petite merveille de technologie permet, attachée à une arbalète, à un fusil ou à un arc, de zoomer jusqu'à trente-six fois, réglable manuellement. Le zoom est tel que le moindre léger oscillement décale énormément la vision, la rendant inutile pour les non tireurs d'élite.
Bonus : Rand 150 plutôt que 100 si le tireur est totalement libre de tirer et prend le temps de viser (1 tour de concentration). A noter qu'une telle action, même sans la lunette, rendait certainement déjà le tir plus précis et plus meurtrier, mais cette lunette permet de l'être encore plus.

Dynamite - 35 Pièces d'Argent l'unité
Utilité : Un bâton de dynamite Ev-Lan II, fabriquée par les ingénieurs gnomes au profit de l'Armée de Hurlevent. Un astucieux système de grades, peinturés sur la mèche, permettent aisément de calculer à la seconde près le temps avant l'explosion. Sergei permet ici d'en acheter d'avantage que ce qui est prévu dans le paquetage.
Bonus : Explosif très puissant, facile d'utilisation et dont il est facile d'anticiper le décompte avant l'explosion. A ne pas utiliser à la légère !!!

Décoction fumigène - 30 Pièces d'Argent l'unité
Utilité : Une potion réalisée à partir de champignon fantôme et de pâlerette réduits en poudre. Un détonateur enflamme cette poudre qui provoque un nuage dense de fumée qui obscurcit la vue : tout devient gris et opaque. Idéal pour une retraite d'urgence ou pour obscurcir la vision de tireurs !
Bonus : Réduit les chances de se faire toucher par les projectiles ennemis (ceux-ci tirent à l'aveuglette s'ils tirent.) et facilite grandement la fuite. Si les tireurs sont très nombreux, une salve tirée dans la fumée rend cette dernière totalement inopérante, à noter !

Torche tactique - 30 Pièces d'Argent l'unité
Utilité : Un bâtonnet creux, chargé d'une poudre spéciale sensée provoquer une grande flamme colorée et très brillante. Une fois allumée, la torche tactique continuera de brûler pendant quelques minutes, permettant d'éclairer une zone efficacement. Attention, aucun éclaireur, même endormi, ne peut rater une telle lumière brillante.
Bonus : Peut servir pour éclairer une zone ou attirer l'attention sur un point particulier.

Fusée éclairante - 30 Pièces d'Argent l'unité
Utilité : Une fusée associée à un bâtonnet qui provoque une vive lumière une fois qu'elle à atteint une vitesse suffisante (une fois qu'elle est bien en l'air), ce qui permet de repérer les embusqués et de révéler les environs très efficacement (pièges, détails environnementaux importants, etc...). Dans ce rôle là elle est beaucoup plus efficace que la torche tactique. Attention, si le groupe n'est pas caché au moment de l'utiliser, il sera lui aussi révélé : à confier dans les mains d'un éclaireur qualifié.
Bonus : Très utile et efficace pour la reconnaissance.

Poison mortel - 70 Pièces d'Argent
Utilité : Une minuscule fiole de poison mortel combinant plusieurs versions concentrées de venins et toxines en tout genres. Rien de plus efficace contre les créatures vivantes. Une goutte suffit pour tuer un tauren robuste.
Bonus : Contient 10 charges (10 gouttes). Chaque charge de poison peut être enduite sur une tête de flèche, sur une lame, ou glissée en douce dans le ratafia ennemi. La moindre attaque réussie, même si elle n'est normalement pas mortelle, empoisonne la cible et la fait mourrir en quelques instants d'un arrêt brutal de l'activité nerveuse. Glissée dans la nourriture ou la boisson, il faut que la victime ingère une goutte entière pour mourrir.

Poison de Confusion - 70 Pièces d'Argent
Utilité : Une minuscule fiole de poison fabriqué à partir des plantes hallucinogènes les plus dangereuses et les plus puissantes : larmes d'Arthas, champignon fantôme, pavot de pluie... Ce poison, une fois consommé, rend la victime totalement incapable de percevoir correctement la réalité, sa vision s'obscurcit, obstruée par des hallucinations abstraites ou plus réelles. L'effet est généralement une peur panique qui fait courrir la victime, ou au contraire la laisse prostrée sur place. Ce poison à également la propriété d'effacer la mémoire récente à la fin de son effet (3/4 minutes).
Bonus : Contient 10 charges (10 gouttes). Chaque charge de poison peut être enduite sur une tête de flèche, sur une lame, ou glissée en douce dans le ratafia ennemi. La moindre attaque réussie empoisonne la cible et provoque l'effet décrit plus haut. Glissée dans la nourriture ou la boisson, il faut que la victime ingère une goutte entière pour subir l'effet (exemple : Si une goutte de poison est versée dans un ragoût pour 10 et que 10 en mangent, le poison n'aura pas d'effet)

Chloroforme - 50 Pièces d'Argent
Utilité : Facile à préparer par les alchimistes, l'eau de sommeil, ou chloroforme, est une des bonnes vieilles méthodes du Si:7 pour neutraliser les agents ennemis sans un bruit. En effet, imbibé sur un linge et passé de force sur les voies respiratoires de la victime, celle-ci ne peut pas crier, et se voit bien obligée de tenter de respirer à un moment ou à un autre, et l'action du chloroforme l'endormira alors rapidement. Vendu avec un tampon spécialement prévu à cet effet. Sergei ne se moque pas de vous !
Bonus : Contient 5 charges. Sur une action furtive réussie, endort profondément la victime sans émettre le moindre bruit.

Miroir - 5 Pièce d'Argent
Utilité : Un petit miroir muni d'un système permettant de cacher ou de révéler rapidement le miroir. Il permet d'envoyer des signaux de très loin sans bruit, et d'une manière à n'être visible que dans un certain angle : il faut savoir où regarder pour le détecter, ce qui en fait un moyen de communication très discret pour les éclaireurs. En revanche, il faut une certaine formation pour délivrer des informations précises, et non simplement des signaux.

Harnais de rangement - 50 Pièce d'Argent
Ne convient pas à l'uniforme lourd
Utilité : Un harnais de cuir solide, muni de poches, de fourreaux, de trousses et autres petits conteneurs utiles à la vie mouvementée d'un combattant. Grâce à ce harnais très pratique, tout le matériel (dont les armes de tir) est à portée de main très rapidement.
Bonus : Permet d'utiliser un objet contenu sur le harnais, en plus de réaliser une autre action pendant le même tour. Permet également de changer d'arme très facilement, par exemple passer du fusil à l'épée et pouvoir attaquer ou agir dans le même tour.




Aod Barbenfer, ancien aventurier nain parti à la recherche des métaux les plus précieux dans sa jeunesse, fut connu pour fabriquer des armes d'une qualité extraordinaire : il partait des mois voir des années, armé d'une pioche, d'un sac à dos et d'une épée, et il revenait les bras chargé des pépites des métaux les plus rares et les plus dangereux qu'Azeroth puisse donner, et les utilisait pour réaliser des travaux remarquables qu'il utilisait lui-même ou bien revendait. Fort de sa fortune, il étudia l'enchantement à Dalaran, malgré l'aspect peu conventionnel de sa requête, on lui apprit les hautes arcanes de l'Enchantement. Dans la fleur de l'âge, il se mit à travailler pour les gobelins qui pouvait facilement leur fournir ce dont il avait besoin. Récemment, suite à la menace de la horde de fer, il attrapa sa pioche, ses plus puissantes armes et enfila sa plus robuste armure et, pour ainsi dire, sauta à pieds joints dans le portail avec d'autres aventuriers courageux... Après des jours de combat, d'errances et de dangers mortels, il fut retrouvé à demi mort par des éclaireurs des Aigles du Roi, non loin de leur fief en Ombrelune. Depuis, il les suit et propose ses services à prix réduits.

Ce qu'il vend


Commande d'Arme / Bouclier - 1 Pièce d'Or, 50 pièces d'Argent
Description : Aod forge une arme ou un bouclier pour vous, selon vos directives mais avec son savoir-faire. Le prix double si la commande comprend un enchantement (voir avec le MJ !)
Bonus : Arme Exceptionnelle : 110 au rand plutôt que 100. / ou / Bouclier Exceptionnel : 115 plutôt que 100 en Défense lorsque le personnage peut se servir de son bouclier.

Commande d'une pièce d'armure - 1 Pièce d'Or, 50 pièces d'Argent
Description : Aod forge un élément d'armure (gants, bottes, heaume ou Cuirasse). Pour des raisons de simplicité, "Cuirasse" comprend aussi les jambières et la ceinture.
Bonus : Armure Exceptionnelle : 110 au rand plutôt que 100. (Prix doublé en cas d'enchantement)

Vigilant - 2 Pièces d'Or - Unique
Description : Un marteau en acier enchanté, d'une qualité de forge exceptionnelle comme tout ce que forge Aod. Un oeil est gravé sur la masse. Ce marteau à un long manche et une masse lourde située à l'extrémité. Sa forme et son équilibre parfait permet au porteur de frapper avec une arme très lourde, en se fatiguant moins entre chaque frappe grâce au contrepoids naturel de l'arme. De plus, Vigilant est enchantée pour sauver le porteur des projectiles (flèches, balles, carreaux). Muni d'une robuste dragonne sur le manche, difficile à attacher.
Bonus : Arme Exceptionnelle Enchantée : 110 en Attaque plutôt que 100.
-Une fois par tour, le marteau peut se propulser, comme violemment aimanté, vers un projectile dirigé vers lui, quel que soit la vitesse du projectile (rand défense 110 bonus, en PLUS du rand de défense classique). Si le porteur n'est pas bien accroché au marteau, il le perd des mains ! D'où l'importance de la dragonne si compliquée attachée dessus.


Faucon d'Acier - 2 Pièces d'Or - Unique
Description : Une hache faite de mithril, à une main, légèrement plus courte qu'une hache de guerre classique, à la lame profilée en croissant bien qu'on la devine faite pour le lancer. En effet, c'est une hache à la fois faite pour le combat rapproché et pour être lancée. Il est gravé des deux cotés de la lame un joli faucon aux ailes déployées. Grâce à un enchantement, la hache peut revenir dans la main de son propriétaire comme un boomerang, à condition que le coup infligé s'y prête : Si la hache est lancée verticalement et se plante droit dans le crâne, elle y restera. En revanche, si elle est lancée horizontalement, le mouvement permettra qu'elle revienne dans la main dans son propriétaire.
Bonus : Arme Exceptionnelle Enchantée : 110 en Lancer plutôt que 100 (Attaques au CàC normales à 100). Revient dans la main de son propriétaire sous certaines conditions énoncées dans la description.

Deorung - 3 Pièces d'Or - Unique
Description : A l'écart sur l'échoppe d'Aod, une longue épée à une main, faite d'un alliage dont le forgeron garde farouchement le secret : il assure néanmoins que c'est un métal que l'on ne trouve qu'en bravant les dangers les plus formidables. Son simple alliage lui confère un aspect doré, sans toutefois briller. Avant que vous ne mettiez la main sur la lame pour inspecter l'étrange phénomène, Aod vous dissuadera en vous signalant : "Attention, nigaud(e) ! Elle est brûlante !". C'est une lame en sulfuron que vous voyez-là. Seul son fourreau de cuir enchanté permet de la contenir sans vous brûler.
Bonus : Arme Exceptionnelle Enchantée : 110 au rand plutôt que 100. De plus, sa chaleur est telle qu'elle provoque le chauffage à blanc de tout ce qu'elle touche, provoquant d'abominables blessures et brûlures aux ennemis (La moindre attaque réussie provoque au moins une blessure grave). L'armure fond ou la chair s'enflamme (mortellement) sur un coup critique.

L'Inviolable - 3 Pièces d'Or - Unique
Description : Inspirée du bouclier de l'uniforme lourd, ce bouclier à été forgé par Aod, qui fut inspiré par toutes ces bannières et tabards rutilants portés par ses sauveteurs. L'Inviolable est un bouclier magique, fait avec ce qui lui restait des métaux Azérothiens qu'il trimbalait (oui) avec lui. Ce bouclier est tout bonnement indestructible, jusqu'à preuve du contraire, rien n'est capable de l'ébranler. De plus, l'enchantement qui l'imprègne renforce le bras du porteur, le rendant capable d'arrêter les assauts les plus violents (comme la frappe d'un ogre, par exemple.) sans dommages.
Bonus : Bouclier Exceptionnel Enchanté : 115 au rand Défense plutôt que 100 lorsque le personnage peut se protéger avec un bouclier. Permet de se défendre efficacement contre les ennemis disposant d'une force phénoménale.

Gardiens de Feu - 2 Pièces d'Or - Unique
Description : Des gantelets de plaques inspirés de l'uniforme lourd, enchantés pour protéger le porteur, et tout ce qu'il tient (même les autres personnages) du feu, les rendant totalement immunisés. Sur le dos de la main, il est inscrit trois runes de garde. Plus le porteur reste dans le feu / subit des attaques de feu, plus les runes brillent. Quand les trois runes brillent, l'enchantement est temporairement inefficace, car trop sollicité.
Bonus : Permet d'être immunisé au feu et de protéger deux autres personnages supplémentaire contre cet élément, pourvu qu'il maintienne un contact de ses mains sur lui. Utile pour traverser un incendie, ou pour se protéger d'un sort de feu. Une boule de feu (par exemple) consomme une rune. Quand les trois runes sont utilisées, il faut attendre le jour suivant avant qu'elles soient de nouveau opérationnelles.

Grèves de Stoïcisme - 2 Pièces d'Or - Unique
Description : Des bottes inspirées de l'uniforme lourd, enchantées pour conférer une stabilité hors du commun au porteur. En effet, celui qui enfile ces grèves ne peut plus tomber à la renverse, et tiendra bon face au vent, surnaturel ou non, ou face au souffle de l'explosion. La magie de ces bottes va encore plus loin, l'empêchant même d'être arrêté quand il décide d'aller dans une direction (cela ne l'immunise pas aux blessures, mais lui garantit une liberté de mouvement où qu'il aille)
Bonus : Liberté de mouvement, immunisé aux effets qui pourraient faire chuter ou déstabiliser le personnage.

Chef-d'oeuvre d'Aod - 8 Pièces d'Or - Unique
Nain mâle uniquement. Uniforme lourd uniquement.
Description : L'armure personnelle d'Aod, qu'il utilisa dans nombreuses de ses aventures. C'est un chef d'oeuvre exceptionnel en arcanite, taillé pour un nain de bonne carrure, couvert d'une myriade de runes et d'enchantements. Cette armure de grande puissance, outre le fait qu'elle ne comporte presque aucun point faible, est faite pour lutter contre tout les genres de magie et de menaces. Vu le prix, il pourra bien la travestir avec quelques coups de peinture et un joli tabard pour qu'elle ressemble à l'uniforme comme deux gouttes d'eau.
Bonus : Rand 125 plutôt que 100 pour tous les rands défensifs contre toutes les menaces. C'est une armure complète, ôter une pièce d'armure (gants, casque, bottes...) enlève 10 points de bonus.
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